fbpx
30 C
Jakarta
Selasa, 14 Mei 2024

World Of Warcraft: Ulasan Dragonflight – Siapa Bilang Anda Tidak Bisa Pulang?

World of Warcraft: Adalah kepulangan untuk Dragonflight dari MMORPG yang telah lama berjalan di Blizzard, yang kembali ke rumah leluhur kuno mereka untuk mengambil bagian dan membangun kembali setelah ribuan tahun berlalu. Ini juga merupakan kepulangan bagi para pemain, yang setelah bertahun-tahun mendekam dalam ekspansi Shadowlands WoW yang tidak populer, dapat kembali ke Azeroth dan semua pemandangan dan suara yang akrab di dalamnya.

Dragonflight, dalam hal itu, sangat bernostalgia, tetapi tidak seperti yang Anda harapkan. Meskipun tidak diragukan lagi menampilkan kembalinya karakter favorit penggemar, monster, dan bahkan sistem permainan, tidak pernah terasa terikat atau terbelenggu oleh mereka. Alih-alih, ia mengambil elemen-elemen yang sudah dikenal itu dan menghembuskan kehidupan baru ke dalamnya. Baik itu kembalinya pohon bakat yang mengingatkan pada ekspansi awal gim, antarmuka pengguna gim yang diperbarui, kurangnya aktivitas wajib, atau perasaan berpetualang yang diminta oleh sistem dragonriding baru, Dragonflight secara ajaib terasa segar dan akrab pada saat yang sama. . Bahkan jika ada beberapa aspek Dragonflight yang dapat ditingkatkan, saya sangat terkesan dengan bagaimana beberapa ide baru, bersama dengan facelift besar untuk beberapa yang lama, menghidupkan kembali judul andalan Blizzard.

Naga, seperti yang Anda duga, adalah bintang dari ekspansi baru ini. Pemain mengendarai Dragon Isles Drakes baru yang sangat dapat disesuaikan. Mayoritas karakter utama kampanye utama adalah naga. Bahkan ada ras naga baru, Dracthyr, yang hanya dapat dimainkan sebagai kelas perapal mantra bertema naga baru, Evoker. Aspek Naga Alexstrasza, Nozdormu, Wrathion, dan Kalecgos semuanya memainkan peran kunci dalam kampanye cerita awal game. Untuk melihat mereka semua di depan dan tengah untuk pertama kalinya sejak ekspansi Cataclysm 2010 adalah bagian dari apa yang membuat Dragonflight terasa sangat nostalgia, menandakan kembalinya fantasi tinggi Azeroth setelah hampir dua tahun pengaturan bertema gelap, masam, dan kematian. dan karakter Shadowlands.

Meskipun latar dan karakternya terasa familier, tidak salah lagi bahwa Dragonflight menghadirkan perspektif modern pada MMO Blizzard yang berusia hampir 20 tahun. WoW telah lama ditentukan oleh persaingan antara dua adidaya politik Azeroth, Horde dan Aliansi. Baru empat tahun yang lalu perang besar-besaran antara dua faksi hampir menghancurkan Azeroth dalam ekspansi game Battle for Azeroth. Dragonflight, bagaimanapun, terasa hampir seluruhnya dihapus dari sejarah panjang konflik antar-faksi franchise.

Sebagian berkat kisah yang coba diceritakan Blizzard di Dragonflight. Ekspedisi ke Pulau Naga mistis, yang baru saja muncul kembali setelah 10.000 tahun, bukanlah perlombaan antara Horde dan Aliansi untuk melihat siapa yang dapat menjajahnya terlebih dahulu (seperti yang terjadi ketika kedua faksi menemukan benua Pandaria pada tahun 2012 ) tetapi bersifat ilmiah. Sejak awal, Anda diberi tahu bahwa perbedaan kecil antara Horde dan Aliansi harus dikesampingkan dan bahwa kekerasan antar kelompok tidak akan ditoleransi. Petualang (alias pemain) dipersilakan untuk bergabung dengan Ekspedisi Skala Naga, yang terdiri dari anggota kedua faksi, bukan karena kecakapan bela diri mereka diperlukan untuk berperang melawan musuh lama mereka, tetapi karena semua pengrajin, ilmuwan, dan penjelajah yang datang terikat membutuhkan bantuan, dan perlindungan sesekali, sambil mendokumentasikan banyak misteri Kepulauan Naga.

Tema kerja sama dan eksplorasi Dragonflight juga berasal dari realitas gameplay. Awal tahun ini Blizzard merobohkan tembok antara dua faksi, akhirnya memungkinkan teman-teman di sisi berbeda Tirai Besi Azeroth untuk berkumpul bersama untuk ruang bawah tanah, penggerebekan, dan banyak lagi. Memainkan gagasan perang faksi dan bersikeras bahwa setiap pemain Horde dan Aliansi adalah musuh bebuyutan, bahkan ketika para pemain di faksi yang berlawanan secara harfiah bertarung berdampingan dan berbicara satu sama lain, akan menjadi tidak masuk akal. Blizzard, untungnya, tidak menempuh rute itu, dan dengan cerdas berfokus pada aspek WoW yang sebagian besar terasa tidak ada dalam beberapa tahun terakhir, yaitu rasa petualangannya.

Zona luas Dragonflight telah dibuat dengan mempertimbangkan menunggang naga.
Zona luas Dragonflight telah dibuat dengan mempertimbangkan menunggang naga.

Dragonriding membuat keajaiban di departemen itu. Di atas kertas, kedengarannya tidak banyak. Bagaimanapun, kemampuan untuk terbang di WoW sudah ada sejak 2007. Tetapi jika pernah ada fitur yang diperkenalkan khusus untuk satu ekspansi yang layak menjadi standar baru di semua ekspansi ke depan, itu adalah menunggang naga. Dragonriding itu cepat. Sangat cepat. Seperti dalam, hampir tiga kali lebih cepat dari tunggangan non-dragonriding tercepat di game. Tetapi bahkan mengesampingkan keunggulan kecepatan yang jelas, itu juga sangat menyenangkan. Itu karena alih-alih berfungsi secara efektif sebagai buff kecepatan pasif, seperti yang dilakukan tunggangan normal gim, tunggangan dragonriding membawa gameplay yang sebenarnya ke meja dan memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan lingkungan dengan cara yang berarti. Menyelam akan membantu meningkatkan kecepatan Anda. Terbang menanjak, sebaliknya, bisa menjadi perjuangan. Mencoba mencapai puncak gunung yang tinggi? Temukan bangunan terdekat atau pohon tumbang untuk lepas landas dan beri diri Anda sedikit lebih tinggi saat Anda memulai pendakian. Terbang bukan lagi sekadar cara untuk berpindah dari titik A ke titik B, tetapi gameplay yang menarik dengan caranya sendiri.

Anda bahkan memiliki kemampuan saat menunggang naga, yaitu peningkatan kecepatan dan lonjakan ke atas yang membantu Anda bangkit. Anda dapat membuka lebih banyak nanti, bersama dengan kekuatan untuk menggunakan kemampuan Anda lebih sering, dari mengumpulkan mesin terbang naga yang tersebar di masing-masing dari empat zona Pulau Naga. Dalam pilihan desain yang brilian untuk sebuah game yang telah lama memegang tangan para pemain saat harus mencari dan menjelajahi dunianya, mesin terbang ini tidak ditandai di peta Anda. Sebaliknya, ketika ada yang dekat, gim ini akan memberi tahu Anda, memberi Anda gambaran umum tentang di mana mesin terbang itu berada dan seberapa jauh jaraknya. Dari sana terserah Anda untuk naik ke langit dan menjaga mata Anda tetap terbuka. Ini hampir tidak tersembunyi dan biasanya dapat ditemukan di tempat yang tinggi, tetapi itu membuat tindakan terbang melalui zona menjadi lebih menarik, mengetahui ada hadiah yang berarti yang bisa ditemukan. Lebih baik lagi, semua mesin terbang tersedia untuk Anda temukan sejak Anda mendapatkan Drake Isles Naga pertama Anda dalam satu jam pertama ekspansi. Tidak ada persyaratan level maksimal atau penghalang apa pun yang mencegah Anda menghabiskan satu jam berikutnya dengan cermat mengumpulkan setiap mesin terbang dan membuka potensi penuh dragonriding sesegera mungkin, jika hati Anda menginginkannya. Setelah banyak perluasan yang melarang terbang di awal dan perlu dibuka beberapa bulan kemudian melalui berbagai pencapaian dan pencapaian dalam game, hanya dengan memiliki akses ke bentuk terbang baru ini dari awal akan membuat keajaiban ketika datang ke menjelajahi dunia baru yang diciptakan Blizzard.

Satu-satunya kelemahan dari menunggang naga adalah Anda kadang-kadang mendapati diri Anda perlu menanjak, tetapi tanpa energi yang diperlukan untuk terbang cukup tinggi ke udara untuk membuat kemajuan yang berarti. Itu menghasilkan Anda berjalan kaki atau hanya menunggu meteran stamina dragonriding Anda untuk diisi ulang. Ini bukan perasaan yang hebat, tapi untungnya itu mulai jarang terjadi saat Anda menemukan lebih banyak mesin terbang dan membuka lebih banyak sifat menunggang naga yang membantu meningkatkan pengalaman. Terbang dengan kecepatan tinggi secara pasif mengisi ulang stamina Anda, dan kemampuan untuk melakukannya secara konsisten dan lebih efektif menjadi lebih mudah saat Anda menemukan lebih banyak mesin terbang juga, memungkinkan Anda untuk tetap terbang lebih lama dan menghilangkan kebutuhan untuk menunggu stamina Anda terisi ulang jika Anda mainkan kartumu dengan benar.

Saat Anda bekerja untuk membantu Ekspedisi Skala Naga dan penduduk Kepulauan Naga, Anda juga akan membantu masing-masing Dragonflight memperbarui sumpah mereka sebagai pelindung Azeroth dan memulihkan tanah air mereka. Ini semua terjadi tepat ketika musuh kuno para naga, Raszageth si Pemakan Badai yang bernama mengintimidasi, berupaya membuka jalan baru bagi umat naga dengan menghancurkan semua Aspek Naga (dan selanjutnya para Titan, yang menghadiahkan Aspek Naga mereka). kekuasaan) singkatan dari. Penjahat dapat membuat atau menghancurkan ekspansi WoW (lihat Jailer Shadowlands yang mengecewakan secara lucu untuk kelas master tentang bagaimana tidak membuat kesalahan besar), jadi dengan senang hati saya laporkan bahwa Raszageth, selama kampanye cerita utama game, menyegarkan over-the-top dan langsung. Meskipun ada beberapa kebenaran di balik alasannya ingin membakar tatanan yang sudah mapan dan dia membuat beberapa misteri menarik yang pasti akan dieksplorasi nanti dalam ekspansi, dia bukanlah karakter yang secara moral abu-abu atau disalahpahami. Apakah dia akan dibayangi oleh siapa pun penjahat utama Dragonflight ternyata menjadi beberapa tambalan dari sekarang? Mungkin. Tapi untuk saat ini, dia besar, dia jahat, dan dia berani, dan senang memiliki penjahat utama seperti itu yang berasal dari Shadowlands.

Dracthyr hadir dengan banyak opsi penyesuaian, selama Anda baik-baik saja dengan sebagian besar perlengkapan yang Anda gunakan tidak terlihat.
Dracthyr hadir dengan banyak opsi penyesuaian, selama Anda baik-baik saja dengan sebagian besar perlengkapan yang Anda gunakan tidak terlihat.

Untuk membantu mengalahkan Raszageth pertama kali, ras Dracthyr baru dalam game ini awalnya dibuat, sebelum dimasukkan ke dalam koma yang disebabkan oleh sihir oleh Neltharion, Aspek naga yang kemudian menjadi Deathwing. Sekarang, ribuan tahun kemudian, Dracthyr terbangun di dunia baru yang aneh dan harus berjuang untuk menemukan tempat mereka di dalamnya. Dracthyr sangat dapat dikustomisasi, dengan bentuk “Visage” seperti elf dan bentuk naga untuk menghabiskan waktu berjam-jam menyempurnakan pembuat karakter game. Dracthyr bahkan hadir dengan kemampuan rasial yang menyenangkan yang secara otomatis mengubah Anda masuk dan keluar dari bentuk Visage Anda tergantung pada apakah Anda sedang berperang atau tidak. Kelemahan utama untuk memainkan Dracthyr dari sudut pandang visual adalah perlengkapan Anda yang dilengkapi saat dalam bentuk naga sebagian besar tidak terlihat, dengan hanya bahu dan ikat pinggang yang dapat dilihat pada karakter Anda. Ada banyak pilihan baju zirah kosmetik yang dapat dipasang pada Dracthyr Anda dari layar pembuatan karakter untuk mengatasi hal ini, tetapi ini adalah pilihan yang sangat aneh (atau kemungkinan besar merupakan batasan teknis) untuk memilikinya sehingga sebagian besar perlengkapan Anda dapat tidak terlihat.

Baca Juga:  Assassin's Creed: Codename Jade Skewers Closed Beta

Meskipun kelas Evoker baru yang eksklusif untuk Dracthyr tidak langsung menjadi ikon seperti dua kelas pahlawan lainnya yang telah ditambahkan ke WoW selama bertahun-tahun, tidak dapat disangkal bahwa Dracthyr adalah Warcraft terus menerus. Beberapa kemampuan mereka, seperti Strafe dan Deep Breath, secara langsung terinspirasi oleh bos serangan naga WoW yang paling ikonik, sementara sebagian besar perangkat mereka menarik langsung dari berbagai sihir yang terkait dengan setiap Dragonflight. Spesialisasi Devastation yang berfokus pada DPS menggunakan kemampuan ofensif yang kuat dari Dragonflight Merah dan Biru, sementara spesialisasi Preservation yang berorientasi pada penyembuhan memanfaatkan sepenuhnya Green Dragonflight yang berfokus pada alam dan keajaiban time-warping dari Dragonflight Perunggu untuk menjaga sekutu tetap sehat dan keluar dari bahaya. Adapun cara mereka bermain, mereka adalah salah satu kelas paling mobile dalam game, dilengkapi dengan kemampuan slow-fall built-in, beberapa kemampuan peningkatan kecepatan gerakan, dan bahkan versi mini dari menunggang naga yang dapat mereka gunakan kapan saja. , tidak diperlukan pemasangan. Selain menggunakan banyak mantra cast instan, mereka juga merupakan kelas pertama yang menampilkan apa yang oleh Blizzard dijuluki sebagai kemampuan “Diberdayakan”, yang merupakan cara yang bagus untuk mengatakan bahwa Anda menahan tombol kemampuan untuk mengisi daya, dan kemudian melepaskannya. kunci untuk menembakkan kemampuan untuk efek yang menghancurkan. Ini semua bersama-sama membuat kelas yang terasa lebih aktif daripada Pemburu Iblis, karena Anda terus-menerus mengisi kemampuan, melakukan casting saat bepergian, melesat di antara teman dan musuh, dan bahkan memutar waktu. Ini menyenangkan dan hingar bingar, dan memilih berapa lama untuk mengisi kemampuan yang Diberdayakan dan kapan melepaskannya menambah tingkat perencanaan dan reaktivitas lain untuk setiap pertemuan musuh.

Jika Anda telah memainkan perluasan WoW modern, Anda sebagian besar tahu apa yang diharapkan terkait dengan struktur kampanye Dragonflight. Anda dipindahkan dari pencarian cerita utama ke pencarian cerita utama, bekerja melalui masing-masing dari empat zona baru permainan sebelum mencapai level maksimal, setelah itu Anda diberikan akses ke hal-hal seperti ruang bawah tanah Heroic, Misi Dunia, dan banyak lagi. Agak mengecewakan bahwa untuk perluasan yang begitu kental dengan tema penemuan, kampanye utama pada karakter pertama Anda sangat linier. Anda harus menyelesaikan story campaign di The Waking Shores, misalnya sebelum membuka story campaign untuk zona berikutnya, Ohn’ahran Plains, dll.

Tidak ada lompatan ke depan atau terpental di antara beberapa alur cerita, meskipun cerita utama setiap zona sebagian besar berdiri sendiri dan tidak dipengaruhi oleh peristiwa cerita di tempat lain. Anda dapat memutuskan dan melakukan pencarian sampingan di zona mana pun sesuka hati Anda (dan Anda mungkin menginginkannya, karena pencarian sampingan Dragonflight adalah tempat banyak cerita dan momen terbaiknya dapat ditemukan), tetapi pada akhirnya Anda harus kembali. ke jalur linier, kritis dan selesaikan cerita utama jika Anda ingin mulai mengembangkan karakter Anda ke permainan akhir. Saat itulah Anda memiliki opsi untuk karakter selanjutnya memilih urutan di mana Anda ingin memainkan cerita utama berkat penambahan mode Petualangan baru, bersama dengan manfaat tambahan untuk dapat menangani berbagai Misi Dunia dari permulaan. Ini adalah fitur sambutan, tetapi belum lama ini ekspansi WoW membiarkan pemain pergi ke tempat yang mereka inginkan sejak awal. Dikombinasikan dengan kebebasan menunggang naga memberi Anda, dan rasanya Blizzard melewatkan peluang besar untuk menyuntikkan kebebasan yang sangat dibutuhkan ke dalam pengalaman kampanye permainan pertama yang semakin on-rails.

Empat zona Dragon Isles sendiri merupakan perjalanan yang menyenangkan. Setiap zona sangat besar dan dibangun dengan mempertimbangkan vertikalitas untuk mengakomodasi menunggang naga, tetapi secara kritis tidak terasa kosong. Padahal banyak ekspansi WoW modern merasa perlu menjejalkan sebanyak mungkin.

Tuskarr adalah salah satu dari banyak ras Azerothian yang dikenal kembali di Dragonflight.
Tuskarr adalah salah satu dari banyak ras Azerothian yang dikenal kembali di Dragonflight.

Dragonflight terasa nostalgia tanpa jatuh ke dalam perangkap umum karena terlalu fokus pada apa yang terjadi sebelumnya. Azure Span, misalnya, bukanlah salinan dari satu zona mana pun dari Northrend. Sebaliknya, itu terinspirasi oleh masa lalu dengan cara yang benar sambil tetap berdiri sendiri. Hal yang sama dapat dikatakan untuk sistem pohon bakat WoW yang dikerjakan ulang, yang mengambil beberapa inspirasi utama dari pohon bakat ikonik dari ekspansi awal permainan tetapi menata ulang mereka dengan cara yang sangat modern. Sekilas, mereka bisa sedikit mengintimidasi. Alih-alih satu pohon bakat untuk kelas dan spesialisasi pilihan Anda, setiap spesialisasi kini memiliki dua pohon untuk bersaing. Satu dibagikan di seluruh kelas, dan lebih berfokus pada utilitas yang berguna seperti interupsi, kemampuan meningkatkan gerakan, dan kemampuan bertahan. Pohon khusus spesialisasi adalah tempat Anda akan masuk ke inti sebenarnya dari sistem baru, saat Anda ingin membuat bangunan untuk spesialisasi Anda.

Tingkat kebebasan yang ditawarkan oleh pohon bakat baru, terutama jika dibandingkan dengan bakat era Kabut Pandaria yang hanya menawarkan daftar pertanyaan pilihan ganda, pada awalnya bisa sangat luar biasa, tetapi setiap pohon spesialisasi biasanya disusun dengan cara yang menempel terutama ke kiri, tengah, atau kanan pohon apa pun akan menghasilkan bangunan yang bersinergi dengan relatif baik. Ada, tentu saja, banyak ruang untuk lebih banyak penyesuaian dan penyempurnaan, dan saya dapat dengan aman mengatakan bahwa sudah lama sekali saya tidak menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk menatap bakat, membaca tentang kemampuan, dan membangun teori seperti yang telah saya lakukan. di Dragonflight. Bakat juga sekarang dapat diubah dan disesuaikan hampir setiap saat di luar pertempuran, dan pemain yang berdedikasi ingin menyimpan beberapa bangunan untuk situasi tertentu, apakah itu pertemuan tertentu di ruang bawah tanah atau bangunan yang lebih berfokus pada area-of- kemampuan efek. Meskipun kedalaman seperti itu kemungkinan besar akan mematikan beberapa pemain, kemampuan untuk hanya mencari panduan online dan mengimpor talent build langsung ke dalam game adalah kemudahan yang bagus bagi mereka yang tidak ingin menyelami seluk-beluk detail. diri.

Sistem pohon bakat yang baru secara keseluruhan sukses besar, dengan setiap level baru yang diperoleh dan setiap poin bakat yang dihabiskan terasa berdampak dengan cara yang tidak pernah dilakukan oleh sistem bakat sebelumnya. Kelas bermain sebagian besar seperti yang mereka miliki dalam ekspansi yang lebih baru, dengan banyak kemampuan yang ditawarkan di setiap pohon bakat telah ditarik langsung dari sumber seperti Artefak di Legiun dan kemampuan Kovenan di Shadowlands. Jika saya memiliki satu keluhan tentang pohon bakat baru, itu adalah banyak kemampuan yang dulunya dasar di seluruh kelas, khususnya kemampuan yang berfokus pada utilitas, kini telah menjadi opsional di pohon bakat kelas masing-masing kelas. Itu berarti ketika Anda berkelompok dengan Paladin, misalnya, Anda tidak dapat lagi memastikan bahwa Paladin tertentu memiliki akses ke kemampuan yang menentukan kelas sebelumnya seperti Blessing of Protection, Devotion Aura, Blessing of Freedom, dll. pilihan untuk melupakan mengambil setiap kemampuan utilitas yang mungkin ditawarkan di pohon bakat, di masa depan saya ingin melihat lebih banyak mantra semacam itu menjadi bagian dari perangkat bawaan masing-masing kelas, dan sebagai gantinya melihat lebih banyak pilihan baru dan menarik yang ditawarkan di pohon bakat.

Penggilingan reputasi telah lama menjadi bagian dari WoW, dan Dragonflight dengan cerdas merombaknya juga, dengan cara yang entah bagaimana menjaga semangat sistem lama tetap utuh sekaligus menawarkan sesuatu yang baru. Alih-alih format reputasi standar “Netral, Ramah, Terhormat, Dihormati, Ditinggikan” yang digunakan sejak pembuatan game, Dragonflight menggunakan sistem Renown yang mirip dengan yang terlihat di Shadowlands. Reputasi faksi utama sekarang tersebar di 25-30 level yang berbeda, bukan lima dan membutuhkan reputasi yang jauh lebih sedikit untuk dibuka per level, artinya Anda lebih sering membuka hadiah baru. Secara kritis, meningkatkan level Kemasyhuran Anda dengan faksi-faksi ini tidak terikat pada kekuatan pemain seperti di Shadowlands, dan sebagian besar bersifat kosmetik, membuka potongan transmogrifikasi baru untuk karakter Anda dan opsi penyesuaian untuk Dragon Isles Drakes Anda. Meratakan mereka dengan kecepatan Anda sendiri adalah bagian dari permainan akhir Dragonflight, dengan sebagian besar pencarian sampingan dan pencarian dunia memberi imbalan berbagai jumlah reputasi. Sayangnya, ada beberapa konten cerita utama yang terkunci di balik peringkat Terkenal tertentu yang berisiko membuat reputasi terasa lebih berat dari yang seharusnya. Selain itu, mereka yang tertarik pada profesi akan ingin mendorong lebih keras daripada rata-rata pemain untuk membuka kunci resep kerajinan tertentu melalui sistem Renown. Bahkan dengan mengingat hal itu, sistem baru ini tidak diragukan lagi merupakan peningkatan besar dari apa yang telah ada sebelumnya.

Fakta bahwa tidak ada kekuatan pemain yang terikat untuk meningkatkan Kemasyhuran faksi sampai ke aspek kunci lain dari apa yang membuat Dragonflight terasa begitu menyegarkan. Selama lebih dari setengah dekade, pemain WoW telah hidup dalam era “kekuatan pinjaman” atau “kekuatan Artefak” dari MMO Blizzard. Ini adalah era di mana perkembangan tidak hanya terkait dengan menemukan perlengkapan yang lebih baik, tetapi juga dengan banyak sistem tambahan yang mengharuskan pemain mengumpulkan sumber daya khusus untuk berinvestasi dan membuat karakter mereka lebih kuat. “Grinding AP” ini menghasilkan banyak sekali konten, apakah itu mengumpulkan Soul Ash dari Torghast di Shadowlands atau menyelesaikan Island Expeditions untuk Azerite Power di Battle for Azeroth, terasa wajib, terlepas dari seberapa menyenangkan atau menariknya aktivitas tersebut. Semua itu hilang di Dragonflight. Hampir membingungkan untuk mencapai level maksimal dan tidak terpukul dengan tugas mingguan dan tugas yang harus diselesaikan agar tidak ketinggalan. Tapi perasaan bingung itu segera berubah menjadi kegembiraan atas kesadaran bahwa dalam permainan akhir Dragonflight, Anda bisa melakukan apa yang Anda inginkan untuk mengembangkan karakter Anda, alih-alih merasa terpaksa melakukan hal-hal yang tidak Anda lakukan. Anda dapat melakukan ruang bawah tanah. Anda bisa PvP. Anda dapat meningkatkan reputasi dan membuka berbagai hadiah kosmetik dengan faksi kunci. Anda bisa fokus pada profesi. Tidak ada yang terasa wajib di Dragonflight dalam hal mengembangkan karakter Anda, dan fakta itu terasa sama membebaskannya dengan permainan menunggang naga.

Spesialisasi profesi baru menambah kedalaman, tetapi juga kebingungan, pada kerajinan.
Spesialisasi profesi baru menambah kedalaman, tetapi juga kebingungan, pada kerajinan.

Berbicara tentang profesi, Dragonflight telah memberikan perombakan besar juga, menambahkan beberapa kerumitan yang sangat dibutuhkan ke sistem yang sampai sekarang sebagian besar tidak tersentuh sejak hari-hari awal permainan. Sekarang ada statistik khusus kerajinan (yang dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan melengkapi perlengkapan dan aksesori khusus profesi), spesialisasi, kesulitan pembuatan barang, berbagai cara untuk meningkatkan atau menyempurnakan perlengkapan kerajinan Anda, dan banyak lagi. Ini benar-benar sedikit membingungkan menyelami semuanya untuk pertama kalinya, tetapi bahkan jika alasan pasti mengapa peralatan kerajinan tertentu keluar seperti itu tidak 100% jelas, dasar-dasar sistem – yaitu. mengumpulkan jenis bahan tertentu dan kemudian membuatnya – sama seperti sebelumnya. Ada banyak NPC yang berfokus pada kerajinan yang dapat diajak bicara yang mencoba menjelaskan cara kerja sistem baru, tetapi saya menemukan informasi yang mereka berikan tidak sepenuhnya berguna atau tidak cukup spesifik untuk benar-benar membantu.

Baca Juga:  PlayStation berada di posisi terburuknya selama satu dekade jika Sony tidak menguasai Fitur Pembaca

Bagi mereka yang hanya ingin fokus pada profesi, sekarang tampaknya jauh lebih bermanfaat dan layak. Itu sebagian karena sistem perintah kerja baru, di mana pemain dapat memposting item yang ingin mereka buat dan menyediakan bahan tertentu, dan yang kemudian dapat dipenuhi oleh perajin. Ini adalah sistem yang berguna ketika Anda ingin barang tertentu dibuat, dan itu bahkan lebih mudah bagi perajin, yang tidak perlu lagi melakukan obrolan perdagangan spam dengan barang dagangan mereka atau secara acak mengisi rumah lelang dengan barang-barang yang mungkin atau mungkin tidak diinginkan dalam upaya untuk membuat beberapa emas. Meskipun profesi bukan fokus utama Anda, tetap keren untuk mengenakan karakter Anda dalam perlengkapan profesi dan berspesialisasi dalam aspek tertentu dari keahlian pilihan Anda. Seorang penambang, misalnya, mungkin unggul dalam menambang jenis bijih tertentu, atau seorang pandai besi mungkin dapat membuat perlengkapan untuk satu slot baju besi tertentu pada tingkat item yang lebih tinggi. Saat memulai, Anda tidak akan bisa berspesialisasi dalam lebih dari beberapa aspek profesi Anda sekaligus. Namun, dengan waktu dan dedikasi yang cukup, pada akhirnya akan memungkinkan untuk mempelajari semua spesialisasi profesi secara efektif. Masih terlalu dini untuk mengatakan bagaimana profesi akan terguncang selama ekspansi, tetapi untuk saat ini rasanya mereka lebih relevan dan lebih menarik daripada sebelumnya, bahkan jika ada yang lebih tinggi kurva belajar yang terkait dengan mereka dari sebelumnya.

Blizzard dengan bijak memutuskan untuk tidak mengisi Dragonflight dengan terlalu banyak sistem satu kali dan sebagai gantinya fokus pada aspek inti dari game yang sudah terlambat untuk diguncang. Bersamaan dengan perombakan pohon bakat game dan perombakan profesi, antarmuka pengguna game juga mengalami modernisasi dramatis di Dragonflight. UI baru masih benar-benar WoW (lengkap dengan gryphon, atau untuk pertama kalinya, wyvern, di setiap sisi bilah tindakan utama), tetapi jauh lebih tenang dan tampak modern. Lebih penting lagi, UI sekarang sangat dapat disesuaikan dengan penambahan “Mode Edit.” Dalam mode ini, hampir setiap aspek UI dapat diubah ukurannya, dipindahkan, atau di-tweak dalam beberapa bentuk. Ini bagus untuk sebagian besar, tidak lagi membutuhkan daftar panjang add-on buatan penggemar (selamat tinggal Bagnon dan Bartender) dan sebagai gantinya dapat menyesuaikan UI Anda sesuai keinginan Anda hanya dengan beberapa klik dalam game, tanpa addon diperlukan manajer atau situs penggemar. Tidak diragukan lagi banyak pemain masih ingin menggunakan beberapa tambahan yang meningkatkan UI, tetapi itu tidak lagi terasa wajib, yang merupakan keuntungan bagi pemain yang lebih kasual atau pemula. Masih ada beberapa aspek dari UI dan Mode Edit yang perlu ditingkatkan (mengapa saya tidak bisa mengubah ukuran minimap atau memindahkan bilah XP?), tetapi secara keseluruhan, semuanya sangat besar, jika terlambat, maju.

Tulang-tulang Dragonflight saat diluncurkan adalah fondasi yang luar biasa untuk dibangun oleh Blizzard. Baik itu aliran baru dari permainan akhir yang dibebaskan dari gerinda wajib atau bagaimana rasanya mematahkan kecepatan suara di dragonback, MMO Blizzard saat ini berada dalam kondisi terbaik selama lebih dari setengah dekade. Perlu disebutkan berapa banyak sistem dan pembukaan kunci sekarang di seluruh akun di Dragonflight, yang seharusnya membuat karakter alt yang naik level menjadi pengalaman yang jauh lebih menyenangkan, dan tidak memakan waktu. Dragonriding akan dapat diakses dari awal pada semua karakter tambahan Anda setelah dibuka pada karakter pertama Anda, dan mesin terbang dragonriding yang ditemukan di dunia juga dibagikan di seluruh akun. Meskipun Anda masih perlu menggiling Kemasyhuran pada setiap karakter baru, ada beberapa sistem yang diterapkan untuk mempercepat proses secara signifikan jika Anda mencapai tonggak tertentu pada karakter utama Anda, mengurangi poin rasa sakit lain yang dialami pemain dalam beberapa tahun terakhir.

Serangan pertama Dragonflight, Vault of the Incarnates
Serangan pertama Dragonflight, Vault of the Incarnates

Tapi seperti yang diketahui oleh siapa pun yang telah memainkan WoW, peluncuran ekspansi yang hebat bukanlah segalanya, akhiri segalanya. Untungnya, Musim 1, yang dirilis beberapa minggu setelah peluncuran Dragonflight, berhasil. Tanpa perlu bertani untuk sumber daya tambahan seperti Soul Ash atau Azerite, persneling sangat mudah, memungkinkan pemain menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan apa yang ingin mereka lakukan daripada aktivitas yang terpaksa mereka lakukan. Mode arena baru Dragonflight, Solo Shuffle, telah menjadi ledakan dan cara yang bagus bagi pemain yang berfokus pada PvP untuk bersiap (bahkan jika waktu antrean terkadang sulit). Penyerbuan baru menawarkan beberapa pertemuan yang menyenangkan dan hingar bingar sambil mengatur sisa cerita ekspansi dengan baik, dan eksperimen untuk memasukkan daftar ruang bawah tanah Mythic musim pertama ke dalam ekspansi yang lebih lama (seperti yang terjadi di Shadowlands Musim 4) adalah perubahan yang bagus dari kecepatan setelah menjalankan setiap ruang bawah tanah Dragonflight di Heroic beberapa kali menjelang peluncuran Musim 1. Meskipun kemungkinan ada beberapa pemain yang akan merasa kehabisan konten, saya berpendapat bahwa memiliki lebih sedikit hal yang “wajib” untuk dilakukan bukanlah hal yang buruk. Selalu ada lebih banyak kelas untuk naik level, konten lama untuk ditanami untuk transmog, atau, berani saya katakan, game lain untuk dimainkan. Anda seharusnya tidak merasa harus bermain 12 jam sehari, tujuh hari seminggu untuk mengimbanginya, dan sejauh ini Dragonflight menyegarkan dalam hal itu.

Secara umum, Blizzard tampaknya mencapai nada yang tepat dalam beberapa minggu setelah rilis ekspansi. Pembaruan saldo lebih sering daripada di era Shadowlands, sedangkan di tahun-tahun sebelumnya rasanya pemain harus menunggu berbulan-bulan untuk tambalan besar untuk memberikan perubahan keseimbangan. Pembaruan juga datang lebih sering ke berbagai sistem dalam game, seperti peningkatan pada Solo Shuffle untuk menghukum orang yang berhenti secara lebih efektif. Blizzard secara keseluruhan tampaknya lebih cepat menanggapi umpan balik, dan itu hanya dapat menghasilkan hal-hal yang baik. Masa depan juga terlihat cerah. Blizzard membuat langkah tak terduga dengan merilis peta jalan konten 2023 yang luas yang menguraikan semua pembaruan yang dapat diharapkan pemain sepanjang tahun, yang pertama akan tiba pada 24 Januari. Pembaruan besar di Shadowlands sangat sedikit dan jarang, jadi untuk melihat pembaruan bernilai bertahun-tahun yang ditata jauh sebelumnya, dengan konten baru yang dijadwalkan tiba setiap beberapa bulan, sungguh menakjubkan. Jika Blizzard dapat tetap berpegang pada peta jalannya dan terus responsif terhadap umpan balik seperti sejauh ini, WoW 12 bulan ke depan akan menjadi sesuatu yang istimewa.

Hanya waktu yang akan menentukan di mana peringkat Dragonflight dibandingkan dengan delapan ekspansi WoW lainnya, tetapi itu membuat kesan pertama yang kuat, berkat sistemnya yang menyegarkan dan kualitas kontennya. Di awal ekspansi, Anda mungkin akan menemukan kurcaci duduk sendirian di dekat Ruby Life Pools di The Waking Shore, memandangi lanskap di baliknya. Dia memiliki misi untuk diberikan, tetapi itu bukan gaya misi “pergi ke sini, kumpulkan atau bunuh” yang khas. Sebaliknya, ini adalah pencarian untuk sekadar duduk, berbicara, dan mendengarkan. Ada penundaan yang lama di antara setiap kelompok dialog pada awalnya, seolah-olah si kurcaci sedang berpikir dengan hati-hati tentang apa yang harus dikatakan. Ternyata, kurcaci itu sebenarnya adalah anggota kuno Red Dragonflight. Dia telah jauh dari rumahnya selama ribuan tahun dan tidak pernah berpikir dia akan memiliki kesempatan untuk melihatnya lagi. Saat Anda duduk dan menatap cakrawala, dia terbuka untuk Anda, berbagi kenangan menyakitkan di masa lalu. Dia mulai menumpahkan hati dan jiwanya, bukan untuk keuntunganmu, tapi untuknya.

Dragonflight ditaburi dengan momen-momen kecil seperti ini yang mendorong Anda untuk meluangkan waktu dan mencium bunga mawar, begitulah. Meskipun masih banyak koleksi dan pencarian pembunuhan yang harus diselesaikan, Dragonflight bersinar ketika mengingatkan Anda tentang dunia unik tempat Anda berada dan mengundang Anda untuk memperlambat dan membenamkan diri di dalamnya. Ini adalah perluasan tentang mengingat dari mana Anda berasal, namun merangkul apa yang akan terjadi selanjutnya. Ini tentang pulang. Mempertimbangkan kualitas yang dipamerkan di Dragonflight dan semua perubahan yang telah dilakukan untuk meningkatkan sistem inti RPG ikonik Blizzard, saya tidak ragu lebih dari beberapa pemain lama yang sudah bosan dengan apa yang ditawarkan Azeroth dalam beberapa tahun terakhir. melakukan hal itu.

World of Warcraft: Adalah kepulangan untuk Dragonflight dari MMORPG yang telah lama berjalan di Blizzard, yang kembali ke rumah leluhur kuno mereka untuk mengambil bagian dan membangun kembali setelah ribuan tahun berlalu. Ini juga merupakan kepulangan bagi para pemain, yang setelah bertahun-tahun mendekam dalam ekspansi Shadowlands WoW yang tidak populer, dapat kembali ke Azeroth dan semua pemandangan dan suara yang akrab di dalamnya.

Dragonflight, dalam hal itu, sangat bernostalgia, tetapi tidak seperti yang Anda harapkan. Meskipun tidak diragukan lagi menampilkan kembalinya karakter favorit penggemar, monster, dan bahkan sistem permainan, tidak pernah terasa terikat atau terbelenggu oleh mereka. Alih-alih, ia mengambil elemen-elemen yang sudah dikenal itu dan menghembuskan kehidupan baru ke dalamnya. Baik itu kembalinya pohon bakat yang mengingatkan pada ekspansi awal gim, antarmuka pengguna gim yang diperbarui, kurangnya aktivitas wajib, atau perasaan berpetualang yang diminta oleh sistem dragonriding baru, Dragonflight secara ajaib terasa segar dan akrab pada saat yang sama. . Bahkan jika ada beberapa aspek Dragonflight yang dapat ditingkatkan, saya sangat terkesan dengan bagaimana beberapa ide baru, bersama dengan facelift besar untuk beberapa yang lama, menghidupkan kembali judul andalan Blizzard.

Naga, seperti yang Anda duga, adalah bintang dari ekspansi baru ini. Pemain mengendarai Dragon Isles Drakes baru yang sangat dapat disesuaikan. Mayoritas karakter utama kampanye utama adalah naga. Bahkan ada ras naga baru, Dracthyr, yang hanya dapat dimainkan sebagai kelas perapal mantra bertema naga baru, Evoker. Aspek Naga Alexstrasza, Nozdormu, Wrathion, dan Kalecgos semuanya memainkan peran kunci dalam kampanye cerita awal game. Untuk melihat mereka semua di depan dan tengah untuk pertama kalinya sejak ekspansi Cataclysm 2010 adalah bagian dari apa yang membuat Dragonflight terasa sangat nostalgia, menandakan kembalinya fantasi tinggi Azeroth setelah hampir dua tahun pengaturan bertema gelap, masam, dan kematian. dan karakter Shadowlands.

Meskipun latar dan karakternya terasa familier, tidak salah lagi bahwa Dragonflight menghadirkan perspektif modern pada MMO Blizzard yang berusia hampir 20 tahun. WoW telah lama ditentukan oleh persaingan antara dua adidaya politik Azeroth, Horde dan Aliansi. Baru empat tahun yang lalu perang besar-besaran antara dua faksi hampir menghancurkan Azeroth dalam ekspansi game Battle for Azeroth. Dragonflight, bagaimanapun, terasa hampir seluruhnya dihapus dari sejarah panjang konflik antar-faksi franchise.

Sebagian berkat kisah yang coba diceritakan Blizzard di Dragonflight. Ekspedisi ke Pulau Naga mistis, yang baru saja muncul kembali setelah 10.000 tahun, bukanlah perlombaan antara Horde dan Aliansi untuk melihat siapa yang dapat menjajahnya terlebih dahulu (seperti yang terjadi ketika kedua faksi menemukan benua Pandaria pada tahun 2012 ) tetapi bersifat ilmiah. Sejak awal, Anda diberi tahu bahwa perbedaan kecil antara Horde dan Aliansi harus dikesampingkan dan bahwa kekerasan antar kelompok tidak akan ditoleransi. Petualang (alias pemain) dipersilakan untuk bergabung dengan Ekspedisi Skala Naga, yang terdiri dari anggota kedua faksi, bukan karena kecakapan bela diri mereka diperlukan untuk berperang melawan musuh lama mereka, tetapi karena semua pengrajin, ilmuwan, dan penjelajah yang datang terikat membutuhkan bantuan, dan perlindungan sesekali, sambil mendokumentasikan banyak misteri Kepulauan Naga.

Tema kerja sama dan eksplorasi Dragonflight juga berasal dari realitas gameplay. Awal tahun ini Blizzard merobohkan tembok antara dua faksi, akhirnya memungkinkan teman-teman di sisi berbeda Tirai Besi Azeroth untuk berkumpul bersama untuk ruang bawah tanah, penggerebekan, dan banyak lagi. Memainkan gagasan perang faksi dan bersikeras bahwa setiap pemain Horde dan Aliansi adalah musuh bebuyutan, bahkan ketika para pemain di faksi yang berlawanan secara harfiah bertarung berdampingan dan berbicara satu sama lain, akan menjadi tidak masuk akal. Blizzard, untungnya, tidak menempuh rute itu, dan dengan cerdas berfokus pada aspek WoW yang sebagian besar terasa tidak ada dalam beberapa tahun terakhir, yaitu rasa petualangannya.

Zona luas Dragonflight telah dibuat dengan mempertimbangkan menunggang naga.
Zona luas Dragonflight telah dibuat dengan mempertimbangkan menunggang naga.

Dragonriding membuat keajaiban di departemen itu. Di atas kertas, kedengarannya tidak banyak. Bagaimanapun, kemampuan untuk terbang di WoW sudah ada sejak 2007. Tetapi jika pernah ada fitur yang diperkenalkan khusus untuk satu ekspansi yang layak menjadi standar baru di semua ekspansi ke depan, itu adalah menunggang naga. Dragonriding itu cepat. Sangat cepat. Seperti dalam, hampir tiga kali lebih cepat dari tunggangan non-dragonriding tercepat di game. Tetapi bahkan mengesampingkan keunggulan kecepatan yang jelas, itu juga sangat menyenangkan. Itu karena alih-alih berfungsi secara efektif sebagai buff kecepatan pasif, seperti yang dilakukan tunggangan normal gim, tunggangan dragonriding membawa gameplay yang sebenarnya ke meja dan memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan lingkungan dengan cara yang berarti. Menyelam akan membantu meningkatkan kecepatan Anda. Terbang menanjak, sebaliknya, bisa menjadi perjuangan. Mencoba mencapai puncak gunung yang tinggi? Temukan bangunan terdekat atau pohon tumbang untuk lepas landas dan beri diri Anda sedikit lebih tinggi saat Anda memulai pendakian. Terbang bukan lagi sekadar cara untuk berpindah dari titik A ke titik B, tetapi gameplay yang menarik dengan caranya sendiri.

Anda bahkan memiliki kemampuan saat menunggang naga, yaitu peningkatan kecepatan dan lonjakan ke atas yang membantu Anda bangkit. Anda dapat membuka lebih banyak nanti, bersama dengan kekuatan untuk menggunakan kemampuan Anda lebih sering, dari mengumpulkan mesin terbang naga yang tersebar di masing-masing dari empat zona Pulau Naga. Dalam pilihan desain yang brilian untuk sebuah game yang telah lama memegang tangan para pemain saat harus mencari dan menjelajahi dunianya, mesin terbang ini tidak ditandai di peta Anda. Sebaliknya, ketika ada yang dekat, gim ini akan memberi tahu Anda, memberi Anda gambaran umum tentang di mana mesin terbang itu berada dan seberapa jauh jaraknya. Dari sana terserah Anda untuk naik ke langit dan menjaga mata Anda tetap terbuka. Ini hampir tidak tersembunyi dan biasanya dapat ditemukan di tempat yang tinggi, tetapi itu membuat tindakan terbang melalui zona menjadi lebih menarik, mengetahui ada hadiah yang berarti yang bisa ditemukan. Lebih baik lagi, semua mesin terbang tersedia untuk Anda temukan sejak Anda mendapatkan Drake Isles Naga pertama Anda dalam satu jam pertama ekspansi. Tidak ada persyaratan level maksimal atau penghalang apa pun yang mencegah Anda menghabiskan satu jam berikutnya dengan cermat mengumpulkan setiap mesin terbang dan membuka potensi penuh dragonriding sesegera mungkin, jika hati Anda menginginkannya. Setelah banyak perluasan yang melarang terbang di awal dan perlu dibuka beberapa bulan kemudian melalui berbagai pencapaian dan pencapaian dalam game, hanya dengan memiliki akses ke bentuk terbang baru ini dari awal akan membuat keajaiban ketika datang ke menjelajahi dunia baru yang diciptakan Blizzard.

Satu-satunya kelemahan dari menunggang naga adalah Anda kadang-kadang mendapati diri Anda perlu menanjak, tetapi tanpa energi yang diperlukan untuk terbang cukup tinggi ke udara untuk membuat kemajuan yang berarti. Itu menghasilkan Anda berjalan kaki atau hanya menunggu meteran stamina dragonriding Anda untuk diisi ulang. Ini bukan perasaan yang hebat, tapi untungnya itu mulai jarang terjadi saat Anda menemukan lebih banyak mesin terbang dan membuka lebih banyak sifat menunggang naga yang membantu meningkatkan pengalaman. Terbang dengan kecepatan tinggi secara pasif mengisi ulang stamina Anda, dan kemampuan untuk melakukannya secara konsisten dan lebih efektif menjadi lebih mudah saat Anda menemukan lebih banyak mesin terbang juga, memungkinkan Anda untuk tetap terbang lebih lama dan menghilangkan kebutuhan untuk menunggu stamina Anda terisi ulang jika Anda mainkan kartumu dengan benar.

Saat Anda bekerja untuk membantu Ekspedisi Skala Naga dan penduduk Kepulauan Naga, Anda juga akan membantu masing-masing Dragonflight memperbarui sumpah mereka sebagai pelindung Azeroth dan memulihkan tanah air mereka. Ini semua terjadi tepat ketika musuh kuno para naga, Raszageth si Pemakan Badai yang bernama mengintimidasi, berupaya membuka jalan baru bagi umat naga dengan menghancurkan semua Aspek Naga (dan selanjutnya para Titan, yang menghadiahkan Aspek Naga mereka). kekuasaan) singkatan dari. Penjahat dapat membuat atau menghancurkan ekspansi WoW (lihat Jailer Shadowlands yang mengecewakan secara lucu untuk kelas master tentang bagaimana tidak membuat kesalahan besar), jadi dengan senang hati saya laporkan bahwa Raszageth, selama kampanye cerita utama game, menyegarkan over-the-top dan langsung. Meskipun ada beberapa kebenaran di balik alasannya ingin membakar tatanan yang sudah mapan dan dia membuat beberapa misteri menarik yang pasti akan dieksplorasi nanti dalam ekspansi, dia bukanlah karakter yang secara moral abu-abu atau disalahpahami. Apakah dia akan dibayangi oleh siapa pun penjahat utama Dragonflight ternyata menjadi beberapa tambalan dari sekarang? Mungkin. Tapi untuk saat ini, dia besar, dia jahat, dan dia berani, dan senang memiliki penjahat utama seperti itu yang berasal dari Shadowlands.

Dracthyr hadir dengan banyak opsi penyesuaian, selama Anda baik-baik saja dengan sebagian besar perlengkapan yang Anda gunakan tidak terlihat.
Dracthyr hadir dengan banyak opsi penyesuaian, selama Anda baik-baik saja dengan sebagian besar perlengkapan yang Anda gunakan tidak terlihat.

Untuk membantu mengalahkan Raszageth pertama kali, ras Dracthyr baru dalam game ini awalnya dibuat, sebelum dimasukkan ke dalam koma yang disebabkan oleh sihir oleh Neltharion, Aspek naga yang kemudian menjadi Deathwing. Sekarang, ribuan tahun kemudian, Dracthyr terbangun di dunia baru yang aneh dan harus berjuang untuk menemukan tempat mereka di dalamnya. Dracthyr sangat dapat dikustomisasi, dengan bentuk “Visage” seperti elf dan bentuk naga untuk menghabiskan waktu berjam-jam menyempurnakan pembuat karakter game. Dracthyr bahkan hadir dengan kemampuan rasial yang menyenangkan yang secara otomatis mengubah Anda masuk dan keluar dari bentuk Visage Anda tergantung pada apakah Anda sedang berperang atau tidak. Kelemahan utama untuk memainkan Dracthyr dari sudut pandang visual adalah perlengkapan Anda yang dilengkapi saat dalam bentuk naga sebagian besar tidak terlihat, dengan hanya bahu dan ikat pinggang yang dapat dilihat pada karakter Anda. Ada banyak pilihan baju zirah kosmetik yang dapat dipasang pada Dracthyr Anda dari layar pembuatan karakter untuk mengatasi hal ini, tetapi ini adalah pilihan yang sangat aneh (atau kemungkinan besar merupakan batasan teknis) untuk memilikinya sehingga sebagian besar perlengkapan Anda dapat tidak terlihat.

Baca Juga:  PlayStation berada di posisi terburuknya selama satu dekade jika Sony tidak menguasai Fitur Pembaca

Meskipun kelas Evoker baru yang eksklusif untuk Dracthyr tidak langsung menjadi ikon seperti dua kelas pahlawan lainnya yang telah ditambahkan ke WoW selama bertahun-tahun, tidak dapat disangkal bahwa Dracthyr adalah Warcraft terus menerus. Beberapa kemampuan mereka, seperti Strafe dan Deep Breath, secara langsung terinspirasi oleh bos serangan naga WoW yang paling ikonik, sementara sebagian besar perangkat mereka menarik langsung dari berbagai sihir yang terkait dengan setiap Dragonflight. Spesialisasi Devastation yang berfokus pada DPS menggunakan kemampuan ofensif yang kuat dari Dragonflight Merah dan Biru, sementara spesialisasi Preservation yang berorientasi pada penyembuhan memanfaatkan sepenuhnya Green Dragonflight yang berfokus pada alam dan keajaiban time-warping dari Dragonflight Perunggu untuk menjaga sekutu tetap sehat dan keluar dari bahaya. Adapun cara mereka bermain, mereka adalah salah satu kelas paling mobile dalam game, dilengkapi dengan kemampuan slow-fall built-in, beberapa kemampuan peningkatan kecepatan gerakan, dan bahkan versi mini dari menunggang naga yang dapat mereka gunakan kapan saja. , tidak diperlukan pemasangan. Selain menggunakan banyak mantra cast instan, mereka juga merupakan kelas pertama yang menampilkan apa yang oleh Blizzard dijuluki sebagai kemampuan “Diberdayakan”, yang merupakan cara yang bagus untuk mengatakan bahwa Anda menahan tombol kemampuan untuk mengisi daya, dan kemudian melepaskannya. kunci untuk menembakkan kemampuan untuk efek yang menghancurkan. Ini semua bersama-sama membuat kelas yang terasa lebih aktif daripada Pemburu Iblis, karena Anda terus-menerus mengisi kemampuan, melakukan casting saat bepergian, melesat di antara teman dan musuh, dan bahkan memutar waktu. Ini menyenangkan dan hingar bingar, dan memilih berapa lama untuk mengisi kemampuan yang Diberdayakan dan kapan melepaskannya menambah tingkat perencanaan dan reaktivitas lain untuk setiap pertemuan musuh.

Jika Anda telah memainkan perluasan WoW modern, Anda sebagian besar tahu apa yang diharapkan terkait dengan struktur kampanye Dragonflight. Anda dipindahkan dari pencarian cerita utama ke pencarian cerita utama, bekerja melalui masing-masing dari empat zona baru permainan sebelum mencapai level maksimal, setelah itu Anda diberikan akses ke hal-hal seperti ruang bawah tanah Heroic, Misi Dunia, dan banyak lagi. Agak mengecewakan bahwa untuk perluasan yang begitu kental dengan tema penemuan, kampanye utama pada karakter pertama Anda sangat linier. Anda harus menyelesaikan story campaign di The Waking Shores, misalnya sebelum membuka story campaign untuk zona berikutnya, Ohn’ahran Plains, dll.

Tidak ada lompatan ke depan atau terpental di antara beberapa alur cerita, meskipun cerita utama setiap zona sebagian besar berdiri sendiri dan tidak dipengaruhi oleh peristiwa cerita di tempat lain. Anda dapat memutuskan dan melakukan pencarian sampingan di zona mana pun sesuka hati Anda (dan Anda mungkin menginginkannya, karena pencarian sampingan Dragonflight adalah tempat banyak cerita dan momen terbaiknya dapat ditemukan), tetapi pada akhirnya Anda harus kembali. ke jalur linier, kritis dan selesaikan cerita utama jika Anda ingin mulai mengembangkan karakter Anda ke permainan akhir. Saat itulah Anda memiliki opsi untuk karakter selanjutnya memilih urutan di mana Anda ingin memainkan cerita utama berkat penambahan mode Petualangan baru, bersama dengan manfaat tambahan untuk dapat menangani berbagai Misi Dunia dari permulaan. Ini adalah fitur sambutan, tetapi belum lama ini ekspansi WoW membiarkan pemain pergi ke tempat yang mereka inginkan sejak awal. Dikombinasikan dengan kebebasan menunggang naga memberi Anda, dan rasanya Blizzard melewatkan peluang besar untuk menyuntikkan kebebasan yang sangat dibutuhkan ke dalam pengalaman kampanye permainan pertama yang semakin on-rails.

Empat zona Dragon Isles sendiri merupakan perjalanan yang menyenangkan. Setiap zona sangat besar dan dibangun dengan mempertimbangkan vertikalitas untuk mengakomodasi menunggang naga, tetapi secara kritis tidak terasa kosong. Padahal banyak ekspansi WoW modern merasa perlu menjejalkan sebanyak mungkin.

Tuskarr adalah salah satu dari banyak ras Azerothian yang dikenal kembali di Dragonflight.
Tuskarr adalah salah satu dari banyak ras Azerothian yang dikenal kembali di Dragonflight.

Dragonflight terasa nostalgia tanpa jatuh ke dalam perangkap umum karena terlalu fokus pada apa yang terjadi sebelumnya. Azure Span, misalnya, bukanlah salinan dari satu zona mana pun dari Northrend. Sebaliknya, itu terinspirasi oleh masa lalu dengan cara yang benar sambil tetap berdiri sendiri. Hal yang sama dapat dikatakan untuk sistem pohon bakat WoW yang dikerjakan ulang, yang mengambil beberapa inspirasi utama dari pohon bakat ikonik dari ekspansi awal permainan tetapi menata ulang mereka dengan cara yang sangat modern. Sekilas, mereka bisa sedikit mengintimidasi. Alih-alih satu pohon bakat untuk kelas dan spesialisasi pilihan Anda, setiap spesialisasi kini memiliki dua pohon untuk bersaing. Satu dibagikan di seluruh kelas, dan lebih berfokus pada utilitas yang berguna seperti interupsi, kemampuan meningkatkan gerakan, dan kemampuan bertahan. Pohon khusus spesialisasi adalah tempat Anda akan masuk ke inti sebenarnya dari sistem baru, saat Anda ingin membuat bangunan untuk spesialisasi Anda.

Tingkat kebebasan yang ditawarkan oleh pohon bakat baru, terutama jika dibandingkan dengan bakat era Kabut Pandaria yang hanya menawarkan daftar pertanyaan pilihan ganda, pada awalnya bisa sangat luar biasa, tetapi setiap pohon spesialisasi biasanya disusun dengan cara yang menempel terutama ke kiri, tengah, atau kanan pohon apa pun akan menghasilkan bangunan yang bersinergi dengan relatif baik. Ada, tentu saja, banyak ruang untuk lebih banyak penyesuaian dan penyempurnaan, dan saya dapat dengan aman mengatakan bahwa sudah lama sekali saya tidak menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk menatap bakat, membaca tentang kemampuan, dan membangun teori seperti yang telah saya lakukan. di Dragonflight. Bakat juga sekarang dapat diubah dan disesuaikan hampir setiap saat di luar pertempuran, dan pemain yang berdedikasi ingin menyimpan beberapa bangunan untuk situasi tertentu, apakah itu pertemuan tertentu di ruang bawah tanah atau bangunan yang lebih berfokus pada area-of- kemampuan efek. Meskipun kedalaman seperti itu kemungkinan besar akan mematikan beberapa pemain, kemampuan untuk hanya mencari panduan online dan mengimpor talent build langsung ke dalam game adalah kemudahan yang bagus bagi mereka yang tidak ingin menyelami seluk-beluk detail. diri.

Sistem pohon bakat yang baru secara keseluruhan sukses besar, dengan setiap level baru yang diperoleh dan setiap poin bakat yang dihabiskan terasa berdampak dengan cara yang tidak pernah dilakukan oleh sistem bakat sebelumnya. Kelas bermain sebagian besar seperti yang mereka miliki dalam ekspansi yang lebih baru, dengan banyak kemampuan yang ditawarkan di setiap pohon bakat telah ditarik langsung dari sumber seperti Artefak di Legiun dan kemampuan Kovenan di Shadowlands. Jika saya memiliki satu keluhan tentang pohon bakat baru, itu adalah banyak kemampuan yang dulunya dasar di seluruh kelas, khususnya kemampuan yang berfokus pada utilitas, kini telah menjadi opsional di pohon bakat kelas masing-masing kelas. Itu berarti ketika Anda berkelompok dengan Paladin, misalnya, Anda tidak dapat lagi memastikan bahwa Paladin tertentu memiliki akses ke kemampuan yang menentukan kelas sebelumnya seperti Blessing of Protection, Devotion Aura, Blessing of Freedom, dll. pilihan untuk melupakan mengambil setiap kemampuan utilitas yang mungkin ditawarkan di pohon bakat, di masa depan saya ingin melihat lebih banyak mantra semacam itu menjadi bagian dari perangkat bawaan masing-masing kelas, dan sebagai gantinya melihat lebih banyak pilihan baru dan menarik yang ditawarkan di pohon bakat.

Penggilingan reputasi telah lama menjadi bagian dari WoW, dan Dragonflight dengan cerdas merombaknya juga, dengan cara yang entah bagaimana menjaga semangat sistem lama tetap utuh sekaligus menawarkan sesuatu yang baru. Alih-alih format reputasi standar “Netral, Ramah, Terhormat, Dihormati, Ditinggikan” yang digunakan sejak pembuatan game, Dragonflight menggunakan sistem Renown yang mirip dengan yang terlihat di Shadowlands. Reputasi faksi utama sekarang tersebar di 25-30 level yang berbeda, bukan lima dan membutuhkan reputasi yang jauh lebih sedikit untuk dibuka per level, artinya Anda lebih sering membuka hadiah baru. Secara kritis, meningkatkan level Kemasyhuran Anda dengan faksi-faksi ini tidak terikat pada kekuatan pemain seperti di Shadowlands, dan sebagian besar bersifat kosmetik, membuka potongan transmogrifikasi baru untuk karakter Anda dan opsi penyesuaian untuk Dragon Isles Drakes Anda. Meratakan mereka dengan kecepatan Anda sendiri adalah bagian dari permainan akhir Dragonflight, dengan sebagian besar pencarian sampingan dan pencarian dunia memberi imbalan berbagai jumlah reputasi. Sayangnya, ada beberapa konten cerita utama yang terkunci di balik peringkat Terkenal tertentu yang berisiko membuat reputasi terasa lebih berat dari yang seharusnya. Selain itu, mereka yang tertarik pada profesi akan ingin mendorong lebih keras daripada rata-rata pemain untuk membuka kunci resep kerajinan tertentu melalui sistem Renown. Bahkan dengan mengingat hal itu, sistem baru ini tidak diragukan lagi merupakan peningkatan besar dari apa yang telah ada sebelumnya.

Fakta bahwa tidak ada kekuatan pemain yang terikat untuk meningkatkan Kemasyhuran faksi sampai ke aspek kunci lain dari apa yang membuat Dragonflight terasa begitu menyegarkan. Selama lebih dari setengah dekade, pemain WoW telah hidup dalam era “kekuatan pinjaman” atau “kekuatan Artefak” dari MMO Blizzard. Ini adalah era di mana perkembangan tidak hanya terkait dengan menemukan perlengkapan yang lebih baik, tetapi juga dengan banyak sistem tambahan yang mengharuskan pemain mengumpulkan sumber daya khusus untuk berinvestasi dan membuat karakter mereka lebih kuat. “Grinding AP” ini menghasilkan banyak sekali konten, apakah itu mengumpulkan Soul Ash dari Torghast di Shadowlands atau menyelesaikan Island Expeditions untuk Azerite Power di Battle for Azeroth, terasa wajib, terlepas dari seberapa menyenangkan atau menariknya aktivitas tersebut. Semua itu hilang di Dragonflight. Hampir membingungkan untuk mencapai level maksimal dan tidak terpukul dengan tugas mingguan dan tugas yang harus diselesaikan agar tidak ketinggalan. Tapi perasaan bingung itu segera berubah menjadi kegembiraan atas kesadaran bahwa dalam permainan akhir Dragonflight, Anda bisa melakukan apa yang Anda inginkan untuk mengembangkan karakter Anda, alih-alih merasa terpaksa melakukan hal-hal yang tidak Anda lakukan. Anda dapat melakukan ruang bawah tanah. Anda bisa PvP. Anda dapat meningkatkan reputasi dan membuka berbagai hadiah kosmetik dengan faksi kunci. Anda bisa fokus pada profesi. Tidak ada yang terasa wajib di Dragonflight dalam hal mengembangkan karakter Anda, dan fakta itu terasa sama membebaskannya dengan permainan menunggang naga.

Spesialisasi profesi baru menambah kedalaman, tetapi juga kebingungan, pada kerajinan.
Spesialisasi profesi baru menambah kedalaman, tetapi juga kebingungan, pada kerajinan.

Berbicara tentang profesi, Dragonflight telah memberikan perombakan besar juga, menambahkan beberapa kerumitan yang sangat dibutuhkan ke sistem yang sampai sekarang sebagian besar tidak tersentuh sejak hari-hari awal permainan. Sekarang ada statistik khusus kerajinan (yang dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan melengkapi perlengkapan dan aksesori khusus profesi), spesialisasi, kesulitan pembuatan barang, berbagai cara untuk meningkatkan atau menyempurnakan perlengkapan kerajinan Anda, dan banyak lagi. Ini benar-benar sedikit membingungkan menyelami semuanya untuk pertama kalinya, tetapi bahkan jika alasan pasti mengapa peralatan kerajinan tertentu keluar seperti itu tidak 100% jelas, dasar-dasar sistem – yaitu. mengumpulkan jenis bahan tertentu dan kemudian membuatnya – sama seperti sebelumnya. Ada banyak NPC yang berfokus pada kerajinan yang dapat diajak bicara yang mencoba menjelaskan cara kerja sistem baru, tetapi saya menemukan informasi yang mereka berikan tidak sepenuhnya berguna atau tidak cukup spesifik untuk benar-benar membantu.

Baca Juga:  Horizon Forbidden West: Cara Mengupgrade Spectre Gauntlet (Burning Shores DLC)

Bagi mereka yang hanya ingin fokus pada profesi, sekarang tampaknya jauh lebih bermanfaat dan layak. Itu sebagian karena sistem perintah kerja baru, di mana pemain dapat memposting item yang ingin mereka buat dan menyediakan bahan tertentu, dan yang kemudian dapat dipenuhi oleh perajin. Ini adalah sistem yang berguna ketika Anda ingin barang tertentu dibuat, dan itu bahkan lebih mudah bagi perajin, yang tidak perlu lagi melakukan obrolan perdagangan spam dengan barang dagangan mereka atau secara acak mengisi rumah lelang dengan barang-barang yang mungkin atau mungkin tidak diinginkan dalam upaya untuk membuat beberapa emas. Meskipun profesi bukan fokus utama Anda, tetap keren untuk mengenakan karakter Anda dalam perlengkapan profesi dan berspesialisasi dalam aspek tertentu dari keahlian pilihan Anda. Seorang penambang, misalnya, mungkin unggul dalam menambang jenis bijih tertentu, atau seorang pandai besi mungkin dapat membuat perlengkapan untuk satu slot baju besi tertentu pada tingkat item yang lebih tinggi. Saat memulai, Anda tidak akan bisa berspesialisasi dalam lebih dari beberapa aspek profesi Anda sekaligus. Namun, dengan waktu dan dedikasi yang cukup, pada akhirnya akan memungkinkan untuk mempelajari semua spesialisasi profesi secara efektif. Masih terlalu dini untuk mengatakan bagaimana profesi akan terguncang selama ekspansi, tetapi untuk saat ini rasanya mereka lebih relevan dan lebih menarik daripada sebelumnya, bahkan jika ada yang lebih tinggi kurva belajar yang terkait dengan mereka dari sebelumnya.

Blizzard dengan bijak memutuskan untuk tidak mengisi Dragonflight dengan terlalu banyak sistem satu kali dan sebagai gantinya fokus pada aspek inti dari game yang sudah terlambat untuk diguncang. Bersamaan dengan perombakan pohon bakat game dan perombakan profesi, antarmuka pengguna game juga mengalami modernisasi dramatis di Dragonflight. UI baru masih benar-benar WoW (lengkap dengan gryphon, atau untuk pertama kalinya, wyvern, di setiap sisi bilah tindakan utama), tetapi jauh lebih tenang dan tampak modern. Lebih penting lagi, UI sekarang sangat dapat disesuaikan dengan penambahan “Mode Edit.” Dalam mode ini, hampir setiap aspek UI dapat diubah ukurannya, dipindahkan, atau di-tweak dalam beberapa bentuk. Ini bagus untuk sebagian besar, tidak lagi membutuhkan daftar panjang add-on buatan penggemar (selamat tinggal Bagnon dan Bartender) dan sebagai gantinya dapat menyesuaikan UI Anda sesuai keinginan Anda hanya dengan beberapa klik dalam game, tanpa addon diperlukan manajer atau situs penggemar. Tidak diragukan lagi banyak pemain masih ingin menggunakan beberapa tambahan yang meningkatkan UI, tetapi itu tidak lagi terasa wajib, yang merupakan keuntungan bagi pemain yang lebih kasual atau pemula. Masih ada beberapa aspek dari UI dan Mode Edit yang perlu ditingkatkan (mengapa saya tidak bisa mengubah ukuran minimap atau memindahkan bilah XP?), tetapi secara keseluruhan, semuanya sangat besar, jika terlambat, maju.

Tulang-tulang Dragonflight saat diluncurkan adalah fondasi yang luar biasa untuk dibangun oleh Blizzard. Baik itu aliran baru dari permainan akhir yang dibebaskan dari gerinda wajib atau bagaimana rasanya mematahkan kecepatan suara di dragonback, MMO Blizzard saat ini berada dalam kondisi terbaik selama lebih dari setengah dekade. Perlu disebutkan berapa banyak sistem dan pembukaan kunci sekarang di seluruh akun di Dragonflight, yang seharusnya membuat karakter alt yang naik level menjadi pengalaman yang jauh lebih menyenangkan, dan tidak memakan waktu. Dragonriding akan dapat diakses dari awal pada semua karakter tambahan Anda setelah dibuka pada karakter pertama Anda, dan mesin terbang dragonriding yang ditemukan di dunia juga dibagikan di seluruh akun. Meskipun Anda masih perlu menggiling Kemasyhuran pada setiap karakter baru, ada beberapa sistem yang diterapkan untuk mempercepat proses secara signifikan jika Anda mencapai tonggak tertentu pada karakter utama Anda, mengurangi poin rasa sakit lain yang dialami pemain dalam beberapa tahun terakhir.

Serangan pertama Dragonflight, Vault of the Incarnates
Serangan pertama Dragonflight, Vault of the Incarnates

Tapi seperti yang diketahui oleh siapa pun yang telah memainkan WoW, peluncuran ekspansi yang hebat bukanlah segalanya, akhiri segalanya. Untungnya, Musim 1, yang dirilis beberapa minggu setelah peluncuran Dragonflight, berhasil. Tanpa perlu bertani untuk sumber daya tambahan seperti Soul Ash atau Azerite, persneling sangat mudah, memungkinkan pemain menghabiskan lebih banyak waktu untuk melakukan apa yang ingin mereka lakukan daripada aktivitas yang terpaksa mereka lakukan. Mode arena baru Dragonflight, Solo Shuffle, telah menjadi ledakan dan cara yang bagus bagi pemain yang berfokus pada PvP untuk bersiap (bahkan jika waktu antrean terkadang sulit). Penyerbuan baru menawarkan beberapa pertemuan yang menyenangkan dan hingar bingar sambil mengatur sisa cerita ekspansi dengan baik, dan eksperimen untuk memasukkan daftar ruang bawah tanah Mythic musim pertama ke dalam ekspansi yang lebih lama (seperti yang terjadi di Shadowlands Musim 4) adalah perubahan yang bagus dari kecepatan setelah menjalankan setiap ruang bawah tanah Dragonflight di Heroic beberapa kali menjelang peluncuran Musim 1. Meskipun kemungkinan ada beberapa pemain yang akan merasa kehabisan konten, saya berpendapat bahwa memiliki lebih sedikit hal yang “wajib” untuk dilakukan bukanlah hal yang buruk. Selalu ada lebih banyak kelas untuk naik level, konten lama untuk ditanami untuk transmog, atau, berani saya katakan, game lain untuk dimainkan. Anda seharusnya tidak merasa harus bermain 12 jam sehari, tujuh hari seminggu untuk mengimbanginya, dan sejauh ini Dragonflight menyegarkan dalam hal itu.

Secara umum, Blizzard tampaknya mencapai nada yang tepat dalam beberapa minggu setelah rilis ekspansi. Pembaruan saldo lebih sering daripada di era Shadowlands, sedangkan di tahun-tahun sebelumnya rasanya pemain harus menunggu berbulan-bulan untuk tambalan besar untuk memberikan perubahan keseimbangan. Pembaruan juga datang lebih sering ke berbagai sistem dalam game, seperti peningkatan pada Solo Shuffle untuk menghukum orang yang berhenti secara lebih efektif. Blizzard secara keseluruhan tampaknya lebih cepat menanggapi umpan balik, dan itu hanya dapat menghasilkan hal-hal yang baik. Masa depan juga terlihat cerah. Blizzard membuat langkah tak terduga dengan merilis peta jalan konten 2023 yang luas yang menguraikan semua pembaruan yang dapat diharapkan pemain sepanjang tahun, yang pertama akan tiba pada 24 Januari. Pembaruan besar di Shadowlands sangat sedikit dan jarang, jadi untuk melihat pembaruan bernilai bertahun-tahun yang ditata jauh sebelumnya, dengan konten baru yang dijadwalkan tiba setiap beberapa bulan, sungguh menakjubkan. Jika Blizzard dapat tetap berpegang pada peta jalannya dan terus responsif terhadap umpan balik seperti sejauh ini, WoW 12 bulan ke depan akan menjadi sesuatu yang istimewa.

Hanya waktu yang akan menentukan di mana peringkat Dragonflight dibandingkan dengan delapan ekspansi WoW lainnya, tetapi itu membuat kesan pertama yang kuat, berkat sistemnya yang menyegarkan dan kualitas kontennya. Di awal ekspansi, Anda mungkin akan menemukan kurcaci duduk sendirian di dekat Ruby Life Pools di The Waking Shore, memandangi lanskap di baliknya. Dia memiliki misi untuk diberikan, tetapi itu bukan gaya misi “pergi ke sini, kumpulkan atau bunuh” yang khas. Sebaliknya, ini adalah pencarian untuk sekadar duduk, berbicara, dan mendengarkan. Ada penundaan yang lama di antara setiap kelompok dialog pada awalnya, seolah-olah si kurcaci sedang berpikir dengan hati-hati tentang apa yang harus dikatakan. Ternyata, kurcaci itu sebenarnya adalah anggota kuno Red Dragonflight. Dia telah jauh dari rumahnya selama ribuan tahun dan tidak pernah berpikir dia akan memiliki kesempatan untuk melihatnya lagi. Saat Anda duduk dan menatap cakrawala, dia terbuka untuk Anda, berbagi kenangan menyakitkan di masa lalu. Dia mulai menumpahkan hati dan jiwanya, bukan untuk keuntunganmu, tapi untuknya.

Dragonflight ditaburi dengan momen-momen kecil seperti ini yang mendorong Anda untuk meluangkan waktu dan mencium bunga mawar, begitulah. Meskipun masih banyak koleksi dan pencarian pembunuhan yang harus diselesaikan, Dragonflight bersinar ketika mengingatkan Anda tentang dunia unik tempat Anda berada dan mengundang Anda untuk memperlambat dan membenamkan diri di dalamnya. Ini adalah perluasan tentang mengingat dari mana Anda berasal, namun merangkul apa yang akan terjadi selanjutnya. Ini tentang pulang. Mempertimbangkan kualitas yang dipamerkan di Dragonflight dan semua perubahan yang telah dilakukan untuk meningkatkan sistem inti RPG ikonik Blizzard, saya tidak ragu lebih dari beberapa pemain lama yang sudah bosan dengan apa yang ditawarkan Azeroth dalam beberapa tahun terakhir. melakukan hal itu.

Untuk mendapatkan Berita & Review menarik Saksenengku Network
Google News

Artikel Terkait

Populer

Artikel Terbaru